Guia de Checkpoints do Last Stop: 3 Portões, Ondas e Recompensas
Guia de checkpoints do Last Stop Roblox: como funcionam os três portões, contagem de ondas, loop de chave e resgate, e o que cada limpeza paga.
FAQ
Quantos checkpoints existem no Last Stop?
O que acontece se deixar um inimigo vivo no checkpoint?
Os NPCs resgatados precisam ser escoltados ao ônibus?
Quanto dinheiro vale um checkpoint no Last Stop?
Como funcionam os checkpoints no Last Stop?
Um checkpoint é um portão na estrada, não uma parada que dá para pular. Quando o ônibus chega, a run para e um banner toma a tela: “Next Stop: Checkpoint” — Defeat all enemies and rescue the captured civilian! Um contador de ondas aparece no topo (Wave 1/2, Remaining Entities: 8) e a zona ao redor do ônibus vira arena. Até toda entidade na zona estar morta, o ônibus não se move.

O loop de limpeza é idêntico em todo portão:
- Mate todo inimigo na zona do checkpoint. O contador acompanha entidades restantes — quando chega a zero, o checkpoint completa.
- Pegue a chave e abra a gaiola. Uma chave dourada destranca a gaiola com correntes onde está o civil capturado.
- Deixe o resgate te seguir. NPCs libertados te seguem automaticamente; sem diálogo, sem escolta. Deixados para trás, teleportam para o ônibus.
- Saqueie, depois siga viagem. Loot de checkpoint é renda garantida — muito melhor que casas — então varra a zona antes de embarcar.
Uma regra que salva runs: não embarque cedo. Se até uma entidade ainda estiver de pé quando voltar ao ônibus, os inimigos restantes aparecem e vêm até você — a horda te segue ao veículo em vez de ficar na arena.

Checkpoint I: o portão que ensina o loop
Checkpoint I é a menor luta na estrada — o contador de ondas para em 2/2 — mas estabelece o padrão que todo portão depois repete. Limpe as duas ondas, pegue a chave e abra a gaiola com correntes no centro da zona. Na gravação o alvo do resgate é uma criança; libertada, ela segue o jogador sem interação.

Use o primeiro checkpoint para fixar o hábito que paga a run inteira: varra os containers antes de embarcar. Loot aqui tem valor garantido, e o framework guardar-ou-vender diz exatamente o que vai para a próxima parada e o que vira dinheiro.
Checkpoint II: três ondas, dinheiro garantido
Checkpoint II sobe para 3/3 ondas e dobra como a melhor parada de loot da run. A jogada eficiente, quando você já carrega combustível, é pular casas na aproximação e ir direto ao checkpoint — o loot dentro é garantido, vale perto de US$ 1.000 na run registrada, e vender no próximo terminal rendeu cerca de US$ 700.
Defesa dentro da zona favorece espaços apertados. Esconder-se numa área fechada te mantém mais seguro que o pátio aberto, e seus golpes ainda conectam — o hitbox de melee alcança através da cobertura, então você acerta zumbis que não conseguem te cercar. Quando o contador chega a zero, pegue a chave (o waypoint marca), abra a gaiola e deixe o civil seguir.

Checkpoint III: cinco ondas e o funil da casa
Checkpoint III é a maior luta de checkpoint — o contador vai até 5/5 — e a gravação mostra uma forma limpa de lidar. Na chegada, vire à direita e entre direto na casa: zumbis funilam atrás de você, e lutar de dentro impede que te cerquem. Regeneração no Last Stop é rápida, então deixar uma entidade fraca viva por um momento é janela de cura grátis antes do próximo push.
Depois que a zona limpa, saqueie — containers aqui guardam itens caros — depois construa a ponte para disparar a defesa final. A forma mais simples de sobreviver às últimas ondas é voltar à casa e atrair zumbis para a parede: eles empilham contra ela e ficam lá, e você golpeia pelo hitbox numa multidão que não consegue revidar.

Quando a quinta onda cai, pegue a chave, liberte o NPC e venda tudo no terminal — este é o último grande pagamento antes do endgame. Reabasteça com a prioridade de upgrade do ônibus em mente: quatro latas de gasolina, caixa de carvão e munição média para o revólver te levam daqui ao terminal final, onde o guia do boss final Fred continua.
Recompensas de checkpoint, run a run
| Checkpoint | Ondas | O que paga |
|---|---|---|
| Checkpoint I | 2/2 | Chave, resgate, primeira varredura de loot garantido |
| Checkpoint II | 3/3 | ~US$ 1.000 de loot (vendido por ~US$ 700), resgate |
| Checkpoint III | 5/5 | Itens caros, desbloqueio da ponte, última grande venda |
O padrão que vale internalizar: checkpoints convertem tempo em dinheiro garantido, enquanto casas convertem tempo em talvez-dinheiro. O guia para iniciantes roteia a run inteira em torno dessa ideia, e o registro de badges e finais na página de finais e badges acompanha o que a limpeza completa te dá.
Fonte
Screenshots e a sequência de checkpoints nesta página vêm do vídeo Last Stop Roblox How to Solo Easy Fast Win for Beginners de Ricoko Tutorial & Showcase, especificamente os segmentos 03:11–03:42, 05:12–05:44 e 06:44–07:45 (portões de checkpoint, coleta de chaves, resgates de gaiola e defesa funil na casa). Texto é redação nossa; frames usados com atribuição, e frames com legendas queimadas foram excluídos.
Na estrada ao Checkpoint III, um perigo vale conhecer: o guia do vampiro cobre o grab que você pode encontrar na neblina e como funciona o escape Fight Back.
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